Des cas

Donald Norman "Conception de choses familières"

H & F étudie un livre d’affaires intéressant par semaine et en sélectionne les points fondamentaux. Cette fois, nous avons lu le célèbre "manuel" de Donald Norman sur la psychologie de la conception des choses de tous les jours. Norman analyse des exemples de conception absurde de choses telles que des poignées de porte et des interrupteurs, et dérive les principes de conception logique et ergonomique.

 

Donald Norman

Fondateur du groupe Nielsen Norman, ancien vice-président Apple

Limiteurs Naturels

Pour rendre une chose facile à utiliser, il est nécessaire d’exclure toutes les actions incorrectes possibles, c’est-à-dire de limiter leur choix. Voulez-vous que les gens insèrent correctement les piles et les cartes mémoire dans l'appareil photo? Concevez un design de sorte qu’ils ne puissent pas être insérés différemment ou que la caméra fonctionne normalement quelle que soit leur position. L’absence de limiteurs est l’une des raisons de l’apparition de divers avertissements et instructions, de tous ces circuits minuscules et illisibles, situés dans des emplacements peu pratiques et dont la couleur ne diffère souvent pas de celle du boîtier de la caméra. Nous devons rechercher des instructions sur les portes, les caméras et divers équipements. Voici la règle, confirmée par la pratique: si vous avez besoin d'instructions pour utiliser l'élément (cliquez ici, collez ici, désactivez-le avant de faire quelque chose), sa conception est mauvaise.

Facteur d'habitude

La plupart des choses dans le monde ont une structure significative qui facilite beaucoup la mémorisation. Si une nouvelle information est pleine de sens et se rapproche de faits déjà connus, elle est facilement interprétée et complète les connaissances existantes. Permettez-moi de vous rappeler une étude dans laquelle des joueurs d'échecs expérimentés se voient présenter un échiquier pendant dix secondes au milieu d'un jeu réel, puis de mémoire pour leur demander de rétablir la disposition des pièces. Ils le font sans trop de difficulté. Pour les débutants, cela se produit rarement. Mais essayez d’arranger les mêmes figures au hasard (illogiquement), et le résultat sera mauvais pour les maîtres et les débutants. Un professionnel connaît si bien la structure du jeu qu'il commence à être guidé par de nombreuses contraintes naturelles et artificielles qui excluent automatiquement les variations illogiques dans la disposition des chiffres, ce qui réduit la quantité d'informations stockées à une taille acceptable. Pour utiliser ces limiteurs, le débutant manque de connaissances. De la même manière, avec un arrangement aléatoire des figures, les contraintes et les connaissances d'un joueur expérimenté perdent leur signification.

La visibilité

Les conseils sur la façon d'utiliser telle ou telle chose doivent être clairs et corrects. Si la porte doit être poussée, le concepteur doit lui fournir des invites indiquant quel côté doit être fait. Cela ne détruit pas l'esthétique. Fixez la plaque verticale du côté que vous souhaitez pousser. Ou rendre les supports visibles. La plaque verticale et les supports visibles sont des indices naturels, naturellement perçus, auxquels personne ne pense.

L'utilisateur a besoin d'aide. Tout doit être visuel: comment et quels détails fonctionnent, comment les faire fonctionner.

La visibilité détermine la correspondance entre les actions prévues et terminées. Il indique des différences significatives (par exemple entre une salière et une poivrière). Et le résultat visuel de l'action vous permet de savoir si la lampe est allumée correctement, si l'écran est abaissé à la hauteur souhaitée et si la température dans le réfrigérateur est correctement réglée. Le manque de repères visuels rend l’opération difficile, et leur excès effraie les utilisateurs d’équipements multifonctionnels.

Montrer tout ce qui est caché

Les designers modernes violent encore et encore le principe de visibilité. Très souvent, ils cachent aux utilisateurs des détails qui devraient être visibles. Les poignées des portes des armoires rendent la conception inesthétique, elles sont donc à peine visibles ou sont jetées. Les fentes indiquant la présence d'une porte détournent également l'attention de la perfection des lignes. Les concepteurs tentent donc de rendre ces indices naturels presque invisibles. Le résultat est seulement une surface lisse et brillante sans aucun signe de porte ni de tiroir, sans parler du manque d'indices indiquant comment utiliser ces éléments. Les disjoncteurs sont également souvent cachés. Sur de nombreux périphériques, le bouton Activé se trouve en bas, et sur certains moniteurs et unités centrales, à l'arrière. Les concepteurs cachent parfois le commutateur de sorte qu'il est presque impossible à trouver. Le fonctionnement de nombreux systèmes s'améliore nettement après que des détails discrets sont devenus visibles.

Commentaires

Imaginez que vous souhaitiez parler à quelqu'un sans entendre votre voix ni peindre une image, mais le crayon ne laisse aucune trace. Le manque de feedback rend votre action impossible. Dans le bon vieux temps, lorsque les systèmes téléphoniques n'étaient pas encore divisés entre des entreprises concurrentes, lorsque le téléphone n'était pas si mystérieux et n'avait pas autant de fonctions, les préoccupations des consommateurs étaient perceptibles. Les concepteurs de Bell Telephone Laboratories n’ont jamais oublié le principe de la rétroaction. La conception des boutons fournissait un retour tactile. Après avoir appuyé sur le bouton, un bip retentit indiquant que le bouton était réellement enfoncé. Pendant l'attente, la personne a entendu des clics, des bips sonores et d'autres sons indiquant l'avancement de l'appel. L'utilisateur s'est entendu dans le récepteur, ce qui l'a aidé à contrôler le volume de sa voix. Mais tout a changé. De nos jours, les téléphones sont beaucoup plus puissants et moins chers - plus de fonctionnalités pour moins d'argent. La nouvelle conception conduit à un paradoxe technologique: la multifonctionnalité engendre des difficultés de fonctionnement.

Psychologie matérielle

La visibilité, la disponibilité des invites appropriées et une réponse aux actions constituent la psychologie de l'interaction des choses et de l'utilisateur. Un designer britannique a déjà fait remarquer que le type de matériau utilisé pour la fabrication de pare-brise de voiture avait une incidence sur les actions des intimidateurs. Sur cette base, il a suggéré l'existence d'une psychologie des matériaux. La compagnie ferroviaire britannique a utilisé du verre renforcé pour le tableau d’affichage (pour les passagers). Il était cassé immédiatement après l'installation. La prochaine fois, les ouvriers mettent du contreplaqué au lieu du verre. Les dommages à la planche ont été minimes, elle vient d'être soulignée (notez que le coût de ce matériel est beaucoup moins élevé).

Personne n'a pensé à l'existence de la psychologie des matériaux. Mais la vie montre qu'elle existe!

Il existe déjà une introduction à la psychologie des matériaux et des choses - la science de la nomination d'objets. La notion de "but" dans ce contexte désigne les propriétés perçues et visuelles des choses, en particulier les propriétés qui déterminent leur fonction. À travers le verre, vous pouvez regarder, mais vous pouvez le casser. Vous ne pouvez pas regarder à travers un arbre, il est opaque et solide. Vous pouvez vous appuyer dessus et couper quelque chose dessus. Vous pouvez écrire sur des surfaces lisses et plates. Par conséquent, vous pouvez écrire sur un arbre.

Associations sonores

Bill Gaver, qui a étudié l'utilisation du son dans mon laboratoire, a déclaré que le son véritable et naturel est tout aussi important que l'information visuelle, car il s'agit de processus que nous ne pouvons pas voir. Les sons naturels reflètent l'interaction complexe d'objets naturels: comment ils se déplacent les uns par rapport aux autres, en quel matériau ils sont composés. Les sons nous disent comment les objets interagissent: frapper, glisser, casser, déchirer, tomber ou rebondir. De plus, la nature du son varie en fonction de la taille, de la densité, de la masse, de la pression et du matériau. Cela dépend également de la vitesse à laquelle les objets se déplacent et de leur distance. Afin de tirer profit des sons, ils doivent être sélectionnés avec l'esprit et la compréhension du lien naturel qui existe entre le son lui-même et les informations qui lui sont transmises. Les sons artificiels doivent être aussi significatifs que les sons naturels. Gaver a suggéré qu'ils pourraient jouer un rôle important dans les applications informatiques. Ici, de riches sons naturalistes pourraient imiter les sons naturels et transmettre des informations sur les opérations, dont la réflexion est par ailleurs difficile. Le manque de son peut signifier un manque d'information.

Erreur dans le message d'erreur

Dans les programmes informatiques, afin de prévenir les actions erronées, une confirmation de commande est demandée, en particulier lorsque les fichiers sont supprimés. Le problème est le temps de demande. Il apparaît immédiatement après le début de l'action, lorsque l'utilisateur est absolument sûr de la justesse de son acte. Cela ressemble à quelque chose comme ça:

Utilisateur:

Supprimez le fichier «Mon rapport le plus important».

ORDINATEUR:

Êtes-vous sûr de vouloir supprimer le fichier "Mon rapport le plus important"?

UTILISATEUR:

Oui

ORDINATEUR:

Êtes-vous sûr

UTILISATEUR:

Bien sûr que je suis sûr.

ORDINATEUR:

Le fichier "Mon rapport le plus important" a été supprimé avec succès.

UTILISATEUR:

Bon sang!

L'utilisateur a demandé à tort qu'il supprime réellement le fichier dont il avait besoin, mais l'ordinateur n'a pas pu le convaincre, car il a demandé confirmation de l'action et non du nom du fichier.

Promotion de l'expérience

Si vous souhaitez simplifier le système, veillez à ce que l'utilisateur n'ait pas peur d'expérimenter et puisse explorer ses fonctionnalités par essais et erreurs. Nous sommes nombreux à apprendre à utiliser des appareils électroménagers et des systèmes informatiques. Nous cliquons sur les boutons et regardons ou écoutons ce qui se passe. Pour qu'un système soit étudié, il doit répondre à trois exigences:

A tout moment, l'utilisateur doit voir les actions disponibles et pouvoir les effectuer. La visibilité joue le rôle de rappel de la présence d’action et d’appel à la découverte de nouveaux concepts et techniques.

Le résultat de chaque action doit être évident et facilement interprété. Cela vous permet d'étudier les conséquences de chaque action, de créer un bon modèle conceptuel du système et de comprendre la relation de cause à effet entre les actions et leurs résultats. La possibilité d'une telle formation dépend principalement de l'image du système.

Les actions ne doivent pas être nuisibles. Il doit être possible d'annuler une action ayant des conséquences indésirables. Ceci est particulièrement important pour les systèmes informatiques. Si l'action est irréversible, le système doit avertir l'utilisateur de ce à quoi cela peut conduire. Il aura donc suffisamment de temps pour abandonner son plan. Ou cette action devrait être rendue impossible. La plupart des actions doivent être sûres, claires et réversibles.

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